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基于HTML5 Canvas:字符串,路径,背景,图片的详解

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小鑫鑫鑫h 显示全部楼层 发表于 2021-10-25 20:19:24 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
创建一个Canvas画布的方法如下:

复制代码代码如下:
<canvas id=”canvas” width=”600” height=”400”></canvas>

可以在标签中添加<canvas>标签不可用时的替代文本,如下所示:

复制代码代码如下:
<canvas id=”canvas” width=”600” height=”400”>
         <p>Your browserdoes not support the canvas element.</p>
</canvas>

现在新版本的各类欣赏器已经逐步开始支持HTML5,所以在开始利用之前请确保你的欣赏器是新版本的Chrome、Firefox大概是IE9以上的欣赏器。
<canvas>标签本身并不具备画图的本领,其本身只是为JavaScript提供了一个绘制图像的地区,因此画图工作需要再JavaScript中完成。如下所示是画图之前需要的准备工作:

复制代码代码如下:
var canvas = document.getElementById(“canvas”);
var context2D = canvas.getContext(“2d”);

起首需要获取到网页中的画布对象,然后用getContext()方法从画布中得到二维绘制对象。getContext()方法的参数”2d”即表现二维(听说以后会扩展到三维,而现在唯一可用的参数只有”2d”)。
得到的Context对象是HTML5的内建对象,其中包罗了很多图形绘制和调整的方法,在JavaScript中通过操作它即可以在Canvas画布中绘制所需的图形。

字符串

利用Context对象的fillText()方法能够在画布中绘制字符串。fillText()方法的原型如下:
void fillText(text, left,top, [maxWidth]);
其四个参数的含义分为是:需绘制的字符串,绘制到画布中时左上角在画布中的横坐标及纵坐标,绘制的字符串的最大长度。其中最大长度maxWidth是可选参数。
另外,可以通过改变Context对象的font属性来调整字符串的字体以及巨细,默以为”10px sans-serif”。
如下的示例在画布中(字符串的左上角处于画布中央)显示了字符串“Hello Canvas!”

复制代码代码如下:
<canvas id="canvas" width="600"height="400">
         <p>Your browserdoes not support the canvas element!</p>
</canvas>

<script type="text/javascript">
window.onload = function() {
         var canvas =document.getElementById("canvas");
         var context2D =canvas.getContext("2d");
        
         context2D.font ="35px Times New Roman";
         context2D.fillText("HelloCanvas!", canvas.width / 2, canvas.height / 2);
}
</script>


路径

HTML5 Canvas的根本图形都是以路径为基础的。通常利用Context对象的moveTo()、lineTo()、rect()、arc()等方法先在画布中描出图形的路径点,然后利用fill()大概stroke()方法依照路径点来添补图形大概绘制线条。
通常,在开始刻画路径之前需要调用Context对象的beginPath()方法,其作用是扫除之前的路径并提醒Context开始绘制一条新的路径,否则当调用stroke()方法的时候会绘制之前所有的路径,影响绘制效果,同时也由于重复多次操作而影响网页性能。另外,调用Context对象的closePath()方法可以显式地关闭当前路径,不过不会扫除路径。
以下是一些刻画路径的方法的原型:
void moveTo(x, y);
用于显式地指定路径的出发点。默认状态下,第一条路径的出发点是画布的(0, 0)点,之后的出发点是上一条路径的止境。两个参数分为表现出发点的x、y坐标值。
void lineTo(x, y);
用于刻画一条从出发点从指定位置的直线路径,刻画完成后绘制的出发点会移动到该指定位置。参数表现指定位置的x、y坐标值。
void rect(left, top,width, height);
用于刻画一个已知左上角极点位置以及宽和高的矩形,刻画完成后Context的绘制出发点会移动到该矩形的左上角极点。参数表现矩形左上角极点的x、y坐标以及矩形的宽和高。
void arcTo(x1, y1, x2, y2,radius);
用于刻画一个与两条线段相切的圆弧,两条线段分别以当前Context绘制出发点和(x2, y2)点为出发点,都以(x1, y1)点为止境,圆弧的半径为radius。刻画完成后绘制出发点会移动到以(x2, y2)为出发点的线段与圆弧的切点。
void arc(x, y, radius,startAngle, endAngle, anticlockwise);
用于刻画一个以(x, y)点为圆心,radius为半径,startAngle为起始弧度,endAngle为停止弧度的圆弧。anticlockwise为布尔型的参数,true表现逆时针,false表现顺时针。参数中的两个弧度以0表现0°,位置在3点钟方向;Math.PI值表现180°,位置在9点钟方向。
void quadraticCurveTo(cpx,cpy, x, y);
用于刻画以当前Context绘制出发点为出发点,(cpx,cpy)点为控制点,(x, y)点为止境的二次样条曲线路径。
void bezierCurveTo(cpx1,cpy1, cpx2, cpy2, x, y);
用于刻画以当前Context绘制出发点为出发点,(cpx1,cpy1)点和(cpx2, cpy2)点为两个控制点,(x, y)点为止境的贝塞尔曲线路径。


路径刻画完成后,需要调用Context对象的fill()和stroke()方法来添补路径和绘制路径线条,大概调用clip()方法来剪辑Canvas地区。以上三个方法的原型如下:
void stroke();
用于按照已有的路径绘制线条。
void fill();
用于利用当前的添补风格来添补路径的地区。
void clip();
用于按照已有的蹊径在画布中设置剪辑地区。调用clip()方法之后,图形绘制代码只对剪辑地区有效而不再影响地区外的画布。如调用之前没有刻画路径(即默认状态下),则得到的剪辑地区为整个Canvas地区。


别的,Context对象还提供了相应的属性来调整线条及添补风格,如下所示:
strokeStyle
线条的颜色,默以为”#000000”,其值可以设置为CSS颜色值、渐变对象大概模式对象。
fillStyle
添补的颜色,默以为”#000000”,与strokeStyle一样,值也可以设置为CSS颜色值、渐变对象大概模式对象。
lineWidth
线条的宽度,单元是像素(px),默以为1.0。
lineCap
线条的端点样式,有butt(无)、round(圆头)、square(方头)三种类型可供选择,默以为butt。
lineJoin
线条的迁移转变处样式,有round(圆角)、bevel(平角)、miter(尖角)三种;类型可供选择,默以为miter。
miterLimit
线条尖角折角的锐利步伐,默以为10。


如下的示例分别调用了部分上述方法和属性来绘制图形:

复制代码代码如下:
<canvas id="canvas" width="600"height="400">
         <p>Your browserdoes not support the canvas element!</p>
</canvas>

<script type="text/javascript">
window.onload = function() {
         var canvas =document.getElementById("canvas");
         var context2D =canvas.getContext("2d");
        
         //绘制相交的线段
         context2D.beginPath();
         context2D.moveTo(50,50);
         context2D.lineTo(100,100);
         context2D.moveTo(200,50);
         context2D.lineTo(100,100);
         context2D.stroke();
         //绘制与这两条线段相切的赤色圆弧
         context2D.beginPath();
         context2D.strokeStyle= "#ff0000";
         context2D.moveTo(50,50);
         context2D.arcTo(100,100, 200, 50, 100);
         context2D.stroke();
         //绘制一个蓝色的圆
         context2D.beginPath();
         context2D.strokeStyle= "#0000ff";
         context2D.arc(300,250, 100, 0, Math.PI * 2, false);
         context2D.stroke();
         //将上面的圆添补为灰色
         context2D.fillStyle ="#a3a3a3";
         context2D.fill();
         //在上面的圆中剪辑一个圆形方形地区
         context2D.beginPath();
         context2D.rect(250,200, 100, 100);
         context2D.clip();
         //在剪辑地区中添补一个大于该地区尺寸的矩形
         context2D.fillStyle ="yellow";
         context2D.fillRect(0,0, 400, 400);
}
</script>


画布配景

在上面的例子中,调用了fillRect()方法。实际上,Context对象拥有3个方法可以直接在画布上绘制图形而不需要路径,可以将其视为直接在画布配景中绘制。这3个方法的原型如下:
void fillRect(left, top,width, height);
用于利用当前的fillStyle(默以为”#000000”,黑色)样式添补一个左上角极点在(left, top)点、宽为width、高为height的矩形。
void strokeRect(left, top,width, height);
用于利用当前的线条风格绘制一个左上角极点在(left, top)点、宽为width、高为height的矩形边框。
void clearRect(left, top,width, height);
用于扫除左上角极点在(left,top)点、宽为width、高为height的矩形地区内的所有内容。
图片

Context对象中拥有drawImage()方法可以将外部图片绘制到Canvas中。drawImage()方法的3种原型如下:
drawImage(image, dx, dy);
drawImage(image, dx, dy,dw, dh);
drawImage(image, sx, sy,sw, sh, dx, dy, dw, dh);
下图展示了原型中各参数的含义:

其中,image参数可以是HTMLImageElement、HTMLCanvasElement大概HTMLVideoElement。第三个方法原型中的sx、sy在前两个中均为0,sw、sh均为image本身的宽和高;第二和第三个原型中的dw、dh在第一个中也均为image本身的宽和高。
如下的示例将一张远程图片绘制到了画布中:

复制代码代码如下:
<canvas id="canvas" width="600"height="400">
         <p>Your browserdoes not support the canvas element!</p>
</canvas>

<script type="text/javascript">
window.onload = function() {
         var canvas =document.getElementById("canvas");
         var context2D =canvas.getContext("2d");
        
         var pic = new Image();
         pic.src ="http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/e6b14bc2a4561b1fe4dd3b24.jpg";
         context2D.drawImage(pic,0, 0);
}
</script>

以上代码均通过Google Chrome 14.0及Mozilla Firefox 7.0欣赏器测试。

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